Ich mag Einführungsabenteuer, bei denen nicht schon gleich die ganze Gruppe spielt. Sei es für Spieler mit neuen Charakteren, oder wenn man eine komplett neue Runde startet, oder wenn ein Spieler mit einem fremden Charakter dazustößt. Einführungsabenteuer haben aus meiner Sicht einige Vorteile und wenige Nachteile.
Sie geben dem Spielleiter (SL) die Gelegenheit, jedem Spieler die speziellen Regeln für seinen Charakter zu erklären - falls nötig - und auch gleich zu testen. Beispielsweise Magieregeln, die möglicherweise kein anderer der Gruppe nutzt. Das hält dann nicht die ganze Runde auf und man kann sich dem einzelnen in Ruhe widmen. Des Weiteren eignen sie sich hervorragend um eine Gruppe zusammenzuführen. Auch kann man in solchen Abenteuern sehr schön die Charakter-Nachteile erspielen.
Gruppenzusammenführung
Das Zusammenführen einer Gruppe ist immer etwas heikel, wenn man die Glaubwürdigkeit der Entscheidungen betrachtet. Schön persifliert wird diese Situation ja im Kurzfilm "The Gamers", als der neue Magier in die Gruppe stößt. Er steht einfach in der Wildnis herum, wird kurz angequatscht und schon ist ein Mitglied der Gruppe. Seeeehr glaubwürdig...
Ein Lösungsansatz wäre hier das Einführungsabenteuer für jeden einzelnen, in dem jeder einen individuellen Auftrag bekommt, der ihn zwangsläufig mit den anderen Spielern zusammenführt. Ein Beispiel:
Zum Anfang meiner aktuellen Hellfrost-Runde habe ich jeden Charakter mit einer "Mission" oder einem Grund ausgestattet, über die Stadt Rindal in die größere Stadt Aslov zu reisen. Die einzelnen Einführungsabenteuer habe ich dann jeweils in Rindal enden lassen. Sie erhielten dann noch dem Hinweis durch Nichtspielercharaktere (NSC), dass der Weg nach Aslov gefährlich ist und man sich besser der durch die Eisengilde bewachten Karawane Richtung Osten anschließt, die am nächsten Morgen startet. Somit konnte das erste gemeinsame Abenteuer damit beginnen, dass sich alle morgens am Marktplatz einfinden und sich für die Karawane registrieren. Als diese dann später überfallen wurde, hatte man den ersten - halbwegs glaubwürdigen - Grund für ein gemeinsames Abenteuer.
Charakter-Nachteile erspielen
Ein weiteres Stilmittel, was sich meiner Ansicht nach bewährt hat, ist es, gewisse Nachteile, die der Spieler für seinen Charakter gewählt hat im Einführungsabenteuer erst zu erspielen. Also warum ist der Charakter "Gesucht" oder hat den Nachteil "Feind". Dies gibt dem Ganzen gleich eine Geschichte und somit einen persönlichen Bezug für den Spieler. Diese Methode eignet sich besonders gut für Spieler, die vielleicht etwas einfallslos waren und ihren Nachteil in der Charaktergeschichte nicht begründet haben. Spieltechnisch läuft das so ab, dass der Spieler die Nachteile regulär wählt und sie am Anfang des Einführungsabenteuers noch nicht regeltechnisch verwendet werden. Er kriegt dann zwar in diesem Abenteuer quasi die Punkte für den Nachteil, ohne mit den Auswirkungen leben zu müssen, aber das lässt sich für ien einzelnes Abenteuer wohl verschmerzen. Erfahrungsgemäß werden die meisten Nachteile im späteren Spielverlauf ohnehin vom SL nicht ausreichend beachtet. ;-) Zum Thema "Nachteile erspielen" siehe weiter im unten verlinkten Beispiel unter "Der Barbar", er hat den Nachteil "Feind".
Beispiel: Einführungsabenteuer große Hellfrost-Runde
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