Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels In Defence of Defence.
WFRP Zur Verteidigung der Verteidigung
Dies ist der erste in einer Reihe von ausführlichen Cubicle 7 WFRP-Blogbeiträgen von einem unserer Autoren, Ben Scerri. Das Ziel dieser Beiträge ist es, fachkundigen Rat und Einblicke in viele verschiedene Aspekte von Warhammer zu geben. Lest sie und nehmt am Chat auf Facebook, Twitter und Instagram teil! Klickt hier, um ein wenig mehr über Ben zu erfahren! #WarhammerMittwoch
Hallo Leute, ich bin Ben, ein Autor für Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition - und ich bin hier, um meiner Lieblingsbeschäftigung nachzugehen: über WFRP zu reden! Es war eine Freude zu sehen, wie sich alle mit so viel Begeisterung in die neue Edition gestürzt haben. Also lasst uns einsteigen, das Schwert schwingen und... hmm...
Wenn wir kämpfen, sollte ich mich wirklich mit etwas verteidigen, oder? Soll ich mit meiner Handwaffe parieren, mir einen Schild besorgen (und welche Größe dann?) oder soll ich mir eine spezielle Parierwaffe zulegen? Und es sieht so aus, als wäre ich nicht der Einzige, der nach dem besten Weg sucht, sich zu verteidigen. Die 4. Edition hat uns mehr Möglichkeiten als je zuvor gegeben, uns zu verteidigen - also lasst uns die Vor- und Nachteile der einzelnen Methoden durchgehen.
Meiner Meinung nach ist der Geschmack, die Fiktion, genauso ein Mechanismus wie die Zahlen. Wir werden uns nicht nur mit der Mathematik hinter jeder Option befassen, sondern auch damit, was jede Option bedeutet. Was sagt es über dich aus, wenn du eine große Axt mit dir herumträgst? Und ist es ein Fauxpas, einen Buckler zusammen mit einem Rapier zu tragen, anstatt einen Parierdolch zu tragen?!
Dann wollen wir mal loslegen, ja? Beim Parieren gibt es drei Hauptoptionen (das Ausweichen ist hier natürlich nicht gemeint):
- Parieren mit einer normalen Waffe,
- Parieren mit einem Schild,
- und Parieren mit einer Spezialwaffe.
Bleiben wir bei den Grundlagen: Parieren mit einer normalen Waffe
Parieren mit einer normalen Waffe bedeutet, was auf dem Etikett steht: eine Waffe in der Primär- oder Sekundärhand benutzen, die normalerweise zum Angriff verwendet wird. Es gibt drei Situationen, in denen dies wahrscheinlich der Fall ist: Du hast nur eine Waffe in deiner Haupthand und nichts anderes; du führst zwei Waffen, eine in jeder Hand; oder du trägst eine zweihändige Waffe.
Was auch immer der Grund für das Parieren mit einer normalen Waffe ist, ein Charakter setzt seine entsprechende Nahkampf-Fertigkeit ein, um die Nahkampf-Fertigkeit seines Angreifers zu kontern. Das ist oft ein guter Tipp: Charaktere, die sich in einem Kampf ohne einen Plan B befinden, sind wahrscheinlich mit ihrer Hauptwaffe geschickt... Oder sie wurden überrascht... Oder sie sind zu arm, um sich etwas anderes zu leisten! Daher ist diese Art zu kämpfen für viele Kämpfer funktionell, wirtschaftlich und wahrscheinlich auch klug.
Aber es gibt ein Problem mit dieser Art zu kämpfen: Du verlässt dich völlig darauf, einen Vergleichenden Wurf zu gewinnen. Außerdem ist man völlig den Launen des Gegners auf Distanz ausgeliefert. Wenn ihr euch jedoch für eine massive Zweihandwaffe entschieden habt oder eine Sekundärwaffe mit dem Talent "Beidhändiger Angriff" kombiniert, dann sind diese Kompromisse vielleicht klug genug.
Diese Art des Kampfes hat auch soziale Auswirkungen. Bedenke, wie dumm du aussehen würdest, wenn du gegen einen gut vorbereiteten Ritter - bewaffnet mit Schwert und Schild - nur mit einer Axt in der Hand kämpfst. Bedenke, wie ungehobelt Du wirken würdest, wenn Du in einem Duell mit einem geckenhaften Adligen, der ein Rapier und einen Parierdolch führt, ein riesiges Bastardschwert ziehen würdest. Hand- und Zweihandwaffen sind Werkzeuge der persönlichen Verteidigung - ihnen fehlt die Subtilität und der Stil von speziell angefertigten Waffen wie einem Florett oder Rapier. Man kann ja auch nicht einfach mit einer in den Gürtel gesteckten Pike an einen adligen Hof schlendern, oder?
Effektiv aber schwer zu verbergen: Der Schild
Es gibt einen Grund, warum die Menschen - in der realen Welt - Schilde schon vor den schriftlichen Aufzeichnungen benutzt haben, bis hin zu... nun ja... heute. Schilde machen einfach Sinn: Jemand schwingt oder schießt mit etwas Spitzem nach dir, also stell ein großes Stück Holz oder Metall in den Weg! Das Gleiche gilt für Schilde in WFRP - besonders in der neuesten Edition, wo sie mit allerlei Schnickschnack ausgestattet wurden, der den normalen Stoß und Stoß des Kampfes aufmischt!
Schilde bringen eine Menge mechanischer Vorteile mit sich, also lasst uns einen Blick auf jeden einzelnen werfen und dann auf die einzelnen Arten von Schilden eingehen.
Alle drei Schilde gehören zur Gruppe der Standardwaffen - verwenden also Nahkampf (Standard) als ihre Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeit - und haben die folgenden drei Waffeneigenschaften: Schild, Defensiv und Stumpf.
- Defensiv ist schön einfach: Wenn du die Waffe führst, erhältst du +1 EG auf die Nahkampfprobe beim Verteidigen. Das funktioniert sogar, wenn du dich mit einer Waffe in der anderen Hand verteidigst, da du deinen Schild in den Weg der angreifenden Waffen manövrierst! In Kombination mit der Tatsache, dass ihr wahrscheinlich eine relativ hohe Nahkampf-Grundfertigkeit besitzt, solltet ihr eine gute Chance haben, viele eingehende Angriffe vollständig zu parieren (oder zumindest die Differenz der EG zu verringern). Die Defensiv-Qualität erlaubt es auch, Schilde mit Nahkampf (Parade) zu benutzen, wodurch der -20 Malus entfällt, den ihr für die Benutzung von Nahkampf (Grundfertigkeit) in einer freien Hand erhaltet (wenn ihr nicht beidhändig seid).
- Stumpf ist nicht das Beste, aber da es sich um einen Schild handelt und du wahrscheinlich nicht mit ihm angreifen wirst, es sei denn, du hast das Talent "Beidhändiger Angriff" (erlaubt den Angriff mit Haupthand und Nebenhand im selben Zug), sollte dich das nicht allzu sehr stören. Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Rüstungspunkte (RP) gegen Angriffe von Schilden verdoppelt werden und dass besagte Angriffe nicht wie sonst mindestens 1 Schaden anrichten.
- Schild (Wert) hier kommen wir zum Punkt, wo Schilde wirklich "glänzen" - wenn du den Schild zur Verteidigung verwendest, zählt der der Rüstungswert des Schildes an allen Trefferzonen. Damit können kritische Wunden abgewehrt werden, und mit einem Wert von 2+ (also einem normalen und großen Schild) kann man sich sogar gegen Fernkampfangriffe verteidigen! Das ist ein echter Game-Changer!
Schauen wir uns also die einzelnen Schilde an. Unser Schild (Buckler) ist die billigste Option - mit 18/2, also nur knapp einer Krone - und gibt Schild 1. Zusammen mit der Verteidigung ist dies bereits eine gute taktische Wahl: Du kannst entweder Nahkampf (Standard) mit -20 oder Nahkampf (Parade) nutzen, während du +1 EG auf alle Verteidigungstests und +1 RP auf alle Trefferpunkte erhältst, wenn du dich mit dem Schild verteidigst. Selbst wenn dein Gegner durchkommt, wird sein Angriff durch diese beeindruckende Verteidigung stark behindert!
Als Nächstes haben wir den Schild und den Schild (groß), die 2GK mit Schild 2 bzw. 3GK mit Schild 3 kosten. Beide haben die gleichen taktischen Vorteile wie der Buckler, bieten aber zusätzlich Schutz gegen Fernkampfangriffe in Sichtweite - der einzige Schutz, der gegen solche Angriffe verfügbar ist. Obwohl sie sicherlich teuer sind - und daher für viele Abenteurer unerschwinglich - wären sie meine erste Wahl.
Es ist sogar erwähnenswert, dass ich einen Schild weit vor allen anderen Rüstungsteilen kaufen würde. Und warum? Nun, weil, obwohl ein Schild 2GK kostet, eine vollständige Rüstung aus Leder - die nur 1 AP an allen Orten gewährt, anstatt 2 RP mit +1 SL zur Verteidigung - 1GC 14/- kostet. Für nur 6/- mehr erhältst du den doppelten Wert, und noch mehr!
Aber es geht nicht nur um Mechanik und Mathematik. Dies ist schließlich ein Rollenspiel - du wirst dich schon bald mit einigen Nicht-Spieler-Charakteren unterhalten müssen, und ich bezweifle, dass der Dandy es gut findet, wenn ein zerlumpter Heckenritter einen massiven Schild herumschleppt. Nein, leider sind Schilde bei den Wüstlingen des Kaiserreichs nicht in Mode - wobei Buckler in der Mittelschicht immer noch häufig verwendet werden - was bedeutet, dass Du den Krieg (un Deine Ehre) verloren haben könntest, noch bevor Du überhaupt einen Schlag abgewehrt hast. Außerdem sind Schilde praktische ein Symbol des Krieges - man kann sie nicht verstecken, man kann ihnen nicht ausweichen. Wenn du mit einem Schild in ein Dorf kommst, ist klar, wonach du suchst, und die Bewohner werden mit Problemen rechnen. Ist das die Art von Aufmerksamkeit, die du erregen willst?
Trickreich und modisch: Parierwaffen
Schließlich gibt es noch die Parierwaffen - entweder eine Parierdolch oder ein Klingenbrecher-, die aufgrund ihrer relativen Seltenheit im Vergleich zu Schilden in erster Linie der Elite vorbehalten sind. Diese Waffen sind nicht nur modisch, sondern auch äußerst funktionell, da sie die defensiven Eigenschaften eines Schildes (und alles, was damit zusammenhängt) mit der Tatsache kombinieren, dass sie selbst mächtige Waffen sind. Allerdings erfordern beide Waffen die Nahkampf-Fertigkeit (Parade), so dass sie nicht ernsthaft als Option in Betracht gezogen werden sollten, wenn ihr Träger nicht in dieser Fertigkeit ausgebildet ist.
- Betrachten wir den Parierdolch: +STB+2 Schaden mit der Defensiv-Qualität für nur 1GK (obwohl er aufgrund seiner Seltenheit schwer zu finden sein wird). Kombiniert mit dem Talent "Beidhändiger Angriff" und vielleicht dem Talent "Beidhändigkeit" (Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20) würde dies eine mächtige defensive und offensive Option im Kampf darstellen.
- Aber die Waffe, über die ich wirklich sprechen möchte, ist der Schwertbrecher. Nur 2/6 teurer als der Parierdolch und nur selten zu finden, bietet diese trickreiche kleine Waffe viel: +SB+3 Schaden, Defensiv, eine größere Reichweite (kurz, im Gegensatz zu sehr kurz) und die merkwürdige Klingenfänger-Qualität. Was bewirkt Klingenfänger? Wenn du bei der Verteidigung einen kritischen Treffer würfelst, kannst du eine gegnerische Stärkeprobe erzwingen, zu der du die EG aus der Nahkampfprobe (Parade) addierst. Ein Erfolg führt dazu, dass dein Gegner entwaffnet wird, und ein Erfolg mit +6 EG zerstört die Waffe vollständig!
Parierwaffen sind bei weitem am einfachsten in sozialen Kontexten zu platzieren - sie sind in der Oberschicht sehr beliebt und helfen dir, zu ihr zu gehören. Sie lassen dich auch in der Mittelschicht modischer erscheinen und helfen dir, in den Lokalen der Unterschicht aufzufallen. Außerdem lassen sie sich viel leichter verbergen, so dass du den Vorteil hast, "nur eine Handwaffe" zu besitzen, bis dein Gegner dich unterschätzt und du deinen gerissenen Schwertbrecher ziehst.
Stirb einfach nur nicht, in Ordnung?
Letzten Endes ist es egal, wie du kämpfst, solange du am Leben bleibst, um darüber zu reden (und dabei auch noch gut aussiehst), nicht wahr? Das ist die wahre WFRP-Art. Ich hoffe, dieser kleine Einblick hat dir geholfen, den Waffengeschmack deines Charakters ein wenig besser zu bestimmen, und ich freue mich darauf, von deinen Lieblingskombinationen auf unseren Social-Media-Kanälen zu hören.
Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!
Anm. d. Übersetzers.:
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